コンサルタントの秘密を読んで #4

引き続き、「コンサルタントの秘密」の読み直しです。

第六章 わなから逃れるの法

ここだけで一章使っているというのも意外な感じがしたのですが、ソフトウェア開発にトラブルはつきものでトラブルを次から気をつけるみたいなやり方で備えるのではなく仕組みを作るというのは大事なことだと思います。

本館の金言

知らなくても怪我をするとは限らないが、思い出さないとすると間違いなくやられる」ノーザン天然ガス株式会社からなぜか毎年クリスマスにギフトが届くのだけど、それはなぜかというと、筆者の住んでいるあたりの人が地面のを掘ろうとした時にガス管を傷つけてはいけないことを思い出させるための引き金が欲しかったからだというものです。

タイタニック効果

惨事はありえないという考え方は、しばしば考えられない惨事を引き起こす」そのままの意味で、絶対に大丈夫という思い込みこそがトラブルを引き起こすので、問題は発生するものだと警告する引き金を仕込んでおくことが大事だよということのようです。

自分のベルシステムを作る

  • 注意書き: 筆者が食べ過ぎを防ぐための注意書きを作ってクレジットカードと一緒にもつということをした。適切な時に注意書きをみれるような仕組みがあると効果的
  • 集計カード: タバコの吸いすぎを抑止するために、タバコの箱にタバコをいつ吸ったのか記録できるためのカードを仕込ませることで量を減らすことができた
  • 物理的装置: 冷蔵庫のドアに自転車のチェーンと錠前で鍵をかけ、二階に鍵をおくことでダイエットをした人の話
  • 信号: 何かに注意をしたい時に他の人を使うのは注意した方がいい。何かに気づかせる時にはて信号のような非言語的なものを使う方がいい
  • 相互引き金条約: code reviewなどがこれに当たるかもお互い注意しあおうねというグループを作るという話。ただ、全員が同じ仲間になっていて、減量グループが無茶喰いグループになるような自体には気をつけないといけない

無意識を利用する

自分の中の自覚的なところは気づいていないけど、無意識はすでに違和感に気づいていることがあるという話です。筆者の場合、頭の中を流れる音楽が自分の中の違和感の引き金になっているので、自分の頭の中を流れる音楽に注意を剥けるということでトラブルを回避したということがあるそうです。自分の無意識を知るというのは大事なことです。

コンサルタントの秘密を読んで #3

引き続きコンサルタントの秘密を読んでいます。

第五章 そこにないものを見るの法

自分の視野を広げたり、自分が気づけないことを気づけたりすることはとても大事だと思っています。 一旦認識してしまえば、何らかの解決策が生まれるのですが、気づけないとそもそも取り組むことさえできない。 数学の定理を発見するのが、定理を証明するより評価されるとかと似ていて、こっちの方が大事じゃないかと思っています。

三の法則

自分の計画を駄目にする原因が三つ考えられないようなら、思考過程の方に何か問題がある。」そのままで、このやり方完璧って思っている時は、よくただまだ問題点を見つけられてないだけということかと思っています。

思考の手綱をゆるめること

自分の気づきを増やすやり方をいくつか提示してくれています。

類似性を探す

例えば、トレーニングコースの検討をしている最中で、動物のトレーニングとの類似性を考えてみることで、訓練の内容ばかりに目を向けていたのが、暗黙に含まれている賞罰のシステムに注意を払っていなかったことに気づけた。

極限値に変えてみる

労働意欲と中途退社の問題を検討していた時に、もし、中途退社が全くなかったら何が起こるかということを考えてみたら、中途退社のメリット(=新しい人が入る つまり新しいアイデアが入る)がわかり、中途退社の減らす方式の検討とともに新しいアイデアが組織に来にくくなることを補う方策を考えた。というようなエクストリームな状況から想像するのは、良いなぁと思います。振り返りのフューチャースペクティブとかそういった側面があるのかなと思います。

境界線のそとに目を向ける

システムとシステムのつなぎ目のところに問題は起きがちで、つい自分たちで勝手に境界線を貼って、「自分たちの問題ではない」としがちですが、そこに問題解決の糸口があることがあると書いてあります。

説明の顔をしたアリバイに注目

例えば、手順書に奇妙な規則があった例が記載されています。ある組み合わせを使用禁止にしていたという規則で、それは歴史を辿ってみると、本来はそう書くべきでない品質の悪いコードがあって、問題が発生して、その問題を解決する手段として、導入された規則だった。そして、よくみると他のプログラムでも類似のひどいやり方がいっぱいあったというものでした。何でこんな制限があるのだろう?みたいなものにはもっと大きな問題が隠れているのだろうと理解しています。

情緒的要素

合理的な方法を使っていると見落としがちな問題を「ばかげた」ゲームで見つかることはある。なぜなら、依頼者はすでに合理的な方法を試していてうまくいかないという状況がよくあるから

不調和の洞察

言葉と音楽があっていなかったら、そこに欠けた要素がある。」依頼主が、上司のことを話す時に、言葉では上司との関係が良好であることを伝えているのに、手が震えていることに気づいた。そして、それに言及すると実は上司が大変恐怖の存在ではあるが、仕返しが怖くてそのことを誰にも話せないということがわかった。というエピソードが紹介してあり、音楽というのは、その時の感情や状態の比喩で、喋っていることと思っていることが違うということに気づく違和感のことを示しているように思います。

ブラウンのすばらしき遺産

自分の情緒的状態に目を向けて、例えば、依頼主からの話を聞いていいる時に、自分の中で怒りが湧いて来た場合は、それを依頼主にいってしまった方がいい。そうすると実は依頼主も感情を隠していたことがわかり、その感情を共有してくれることがある。

コンサルタントの秘密を読んで #2

前回に続いて、残りの章も心に残った法則を紹介したいと思います。

第四章 そこにあるものを見るの法

金槌の法則

クリスマスプレゼントに金槌をもらった子供は、何でも叩きたがる。」というもの。ある特定のやり方がある問題を解決するのになまじうまく言ったからそれがぴったり合わないような場面でもそのやり方に固執するというのはありそうだから改めて認識しておかないとと思いました。あと、ソフトウェア開発においても、ライブラリーやフレームワークなどは複数の選択肢があるのだからちゃんと比較してぴったりくるものを選ばないとというのも大事だなと思います。

ボールディングの逆行原理

ものごとがそうなっているのは、そうなったからだ」あるパン屋がまずいパンを食べてこれは自分の方が美味しいパンを焼けると思って、パン屋を始め、事業を拡大していくうちに結局自分もまずいパンを作り始めるというストーリーから来た言葉。何か今悪い状態になっていてもそれは、なるべくしてそうなったパターンが多いので、ちゃんと歴史を学び同じ失敗を繰り返さないようすべきという話。サービス開発だと、技術的負債とかレガシーコードみたいな文脈で、「何だこのいけてないコードは自分だったら。。。」とやってたけど、数年運用しているうちに結局負債を生み出すというのはもう何千何万と繰り返されてそうな話な気がします。

問題解決に関するスパークスの法則

問題を解決できる見込みは、問題を起こしたのは誰なのか見つけ出そうとする立場に近づけば近づくほど減少する。」これは、新人コンサルタントが依頼主と最初に話した時に、現状をボロクソに言ったら、依頼主が現状を作った張本人であったというエピソードで紹介されています。 ボールディングの逆行原理 にも書いてある通り、現状がそうなっているのは過去の判断が全く持って見当外れだったという訳ではないことが多いし、その責任者が依頼主の関係者であることが多いということです。他にも"尋問しないようにしよう"、"批判のためじゃなく、理解のために調査しよう"、"現状のうち良い点を見つけてそれに言及しよう"など振り返りなどに意識した方がいいことが書いてあります。

五分間の法則

依頼主は常に自分たちの問題の解き方を知っている。そしてその解答を、最初の五分間の間に口にする。」そうとも限らんだろうと思った法則ですが、何か話を聞く時に、その人が直接いう言葉だけでなく、ちゃんと観察して、隠された解答を見つけ出すという視点を忘れないようにしないとと思いました。

コンサルタントの秘密を読んで

学生の頃読んで、就職するきっかけになった本を再び手に取ってみました。

コンサルタントとしての考え方が事例や比喩とともにユーモアを交えて書いてある本です。

xxの法則といったものがたくさん出てきて、今読み返しても、ああ確かに大事だよなぁとか忘れないようにしようと思うものがたくさんありました。

コンサルタントの秘密」で検索すると自分の気に入った法則をピックアップしている人を見つけました。私もそのスタイルで気になった法則をコメントとともにピックアップしていこうと思います。

第一章 コンサルタント業はなぜ大変か

ラズベリージャムの法則

これは、実際に手を動かす -> コンサルタント -> 本を書くと言う順に、より広い範囲の人に自分の影響を届けようとすると、自分がある特定のチームや人に与える影響は小さくなると言う話で、ラズベリージャムを広い範囲に塗ると薄くなると言うことで、ラズベリージャムの法則と言う名前がついているようです。「広げれば広げるほど薄くなる」、「影響か富か二つに一つだ」といったことが書いてあります。自分があまりインターネットに向けて発信を行わないのも、対象者をみんなにすると結局何も伝わらないかなぁと思うからで、共感するところがあります

第二章 逆説的思考育成法

ワインバーグふたごの法則

たいていのとき、世界のたいていの部分では、人がどれほどがんばろうとも意味のあることは何も起こらない」これは忘れがちだけど、意識しておきたい現実かなと思っています。人間、なんとかして、変化を起こそうとかいい方向に向かわせようとしたりするのだけど、ほとんどの時は何も変わらない。これを思い出せると自分のやったことの結果がすぐ帰ってこなくてもどっしりと構えてやり続けようという気持ちになります。

なぜ逆利か

合理的であるな,妥当であれ。 」、「自分は何でも知っていると思っている人ほどだましやすいものはない 」 自分は子供の頃全ての判断を合理的にしたいと思っていたのですが、この本を読んだあたりから、自分がロジカルに判断することが必ずしも正しいわけじゃないと考え始めました。それは自分が全ての知識を知っているわけじゃないし、公理や前提条件が間違っていたら、論理的思考から導かれる結果は必ずしも正しくないし逆に思考の幅を狭めるかもしれないと思ったからです。ちょっと最近はまたロジカルであることを諦めないようにしようかなとも思っています。事実を元にロジカルに導くみたいなことを軽視して、経験とか勘を重視すると老害になってしまうかもと思ったからです。

フィッシャーの基本定理

よく適応すればするほど、適応力を失いがちだ。」過剰適応の話。特段新しい話ではないけど、ある意味これがあるからコンサルタントのような外部の目線が意味があったりすると言うことの再認識しました。そして、これは自分が何かを判断する上で結構原則として意識しているものだなと思っています。

わからないことをしているときでも有効であるの法

マービンの医学的秘密

みずから治癒できるはずのシステムは穏やかに扱おう」、「もし彼らがこれまでしてきたことが問題を解決しなかったのなら、何か違うことをするように勧めるが良いコンサルタントのように外部の人間としてチームに入ると、どうしてもチームのどれほど変化を起こすのかと言うところのさじ加減が難しかったりすると思います。余計なことをして、チームに悪影響がないかとかでも今まで通りのやり方じゃ何も変わらないんじゃないかとか、基本的には、より良い解決したい問題を見つけ、それをチームのメンバーに気づかせると言うところが大事かと思っているのですが、何か違うことをやろうと言う発想を忘れてしまいがちになる自分がいるので、戒めのためにメモしています。

逆金ピカ法則

何かが「らしく見せられている」とすれば、それはなおす必要がある。」これも自戒とリマインダーを込めて、のメモです。例えば、スクラムっぽく見せてるとか、効率よくいっているように見せているとかは、そこに本当の課題が眠っていることに他ならないので、誤魔化さず、あくまで事実を注視して改善していく姿勢を忘れないようにしないとと思っています。

続く。。かな?

Training from the BACK of the roomのまとめのまとめ

「Training from the BACK of the room」連載シリーズせっかくなので目次を作ってみました。

概要とざっくりとした感想 nakaly.hatenablog.com

概要と第1章Connectionのまとめ nakaly.hatenablog.com

第2章Conceptのまとめ nakaly.hatenablog.com

第3章Concrete Practiceのまとめ nakaly.hatenablog.com

第4章Conclusionのまとめ nakaly.hatenablog.com

Agile2019でも色々なセッションでこの本が紹介されていて、Agile2018で横道さんが聞いた、「アジャイルコーチはみんな読んでる」と言うのもあながち嘘じゃなさそうだなと思いました。

Training from the BACK of the room まとめ#4

前回に引き続きTraining from the BACK of the Roomの紹介です。

Conclusionの概要

レーニングの締めの話。まとめやったりフィードバックもらって締めることが多いが、前にも紹介した通り、最初と最後というのは記憶に残りやすいので学習内容に結びつくことをやるべき。以下の四つのカテゴリーのアクティビティがある。

  • Learner-Led Summaries: 学習者自身がまとめを作ってそれをグループに共有するなど
  • Learner-Focused Evaluations:トレーニングの前に知っていたこととトレーニング後学んだことを比べるなど
  • Learner-Created Action Plans: そのまま 今後のアクションプランを作る
  • Learner-Led Celebrations: 例えばグループで学んだことを表現するような音や動きを作るなど

Learner-Led Summaries

学習者自身に自分でまとめを作るアクティビティそのうちの一つ `Learning Logs"は以下のようなもの

  1. ワークシートに以下のような質問を書いて渡す

    • レーニングの前に知っていたことと今知ったことを比較して、まとめる
    • 学習者にとって一番大事なコンセプトやインサイトは何か、そして学んだことがどのように使えるか考える
    • レーニングで得た情報が認識をどう変えたのか、それをどのように使えるのかを考える
    • もしニュースレポーターだっとしてトレーニングの内容をどのようにまとめるのかを考える
    • 同僚にトレーニングに関して、そして、トレーニングがどのように仕事に活かせるのかということに関して何を伝えるか
    • このトレーニングがあなたや会社に与える利益は?
    • あなたが今まで知らなくて今知っていることは何か、そしてそれらをどのように使うか?
  2. ワークシートを元に数分で学習者にLearning Logを書いてもらう。

  3. Learning Logは学習者が共有したくないと言えばしなくてもいいし、してもいいし時間があるなら共有しあってもいい もしくは希望者に共有してもらってもいい ポイントとしては、ただ単なるまとめというよりは今後どう使うかということを考えること。

Learner-Focused Evaluations

レーニングのフィードバックをもらいながら学習者に理解を深めてもらう。 そのうちの一つ Where Do you Stand? は以下のようなもの

  1. レーニングルームを以下の三つのエリアに分けると学習者に説明する
    • 片側は"まだ準備できてない"
    • 真ん中は"途中"
    • 逆側は"準備完了"
  2. スライドなどでエリア分割の説明をサポートしても良い
  3. 学習者に学んだことに関して思い出してもらい、学んだことが使える準備できているかということに関して精査してもらう
  4. その準備状況に応じてそれぞれのエリアに動いてもらう
  5. 移動後にペアや3人組で以下の質問に答えてもらう
    • "まだ準備できてない"と思うなら、"途中"にするためにはどうすればいいですか?
    • "途中"と思うななら、どうすれば"準備完了"になりますか?
    • "準備完了"と思うなら、そこにい続けるもしくはあなたの継続的な学びをサポートするために何をしますか?
  6. 5分ぐらいでペアで話してもらい、希望者にクラス全体に共有してもらう

Celebrations

例えば、トレーニング後証明書を渡すというようなことがあるトレーニングであれば、それを祝いながら楽しい気持ちになって終わるというようなもの。 そのうちの一つCircle Celebrationは以下のようなもの。

投げられる柔らかいボールを用意する

  1. 学習者に円になってもらう、トレーナーも円に入る
  2. ボール持っている人は以下を説明してもらうということを説明する
  3. レーニングで楽しかったこと
  4. グループメンバーに感謝していること
  5. 学んだことをこれからどう使うか
  6. 最初に人にボールを渡す
  7. 学習者は全員が喋るまでランダムにボールを渡して行く
  8. 拍手で終わる バリエーションとしては、座ったままでやるだったり、クラスの人数が多すぎる場合は、グループに分けてやるとかがある

感想

これも今までの流れ通りに学習者を主体としてやっていくのが大事なのだと思う。 Fun-Done-Learnは Celebrationsの章の Circle Celebrationに似ているかも。

Training from the BACK of the room まとめ#3

前回から少し間が空きましたが続きを紹介したいと思います。

Concrete Practiceの概要

Concrete Practiceは学んだことを実践を通じて定着させる部分。以下の四つの点が重要。

  • ミスを許容すること
  • 積極的な参加
  • 学習者同士の強調
  • 一人一人自分ごととして捉えること

Teach-Back Activities

前回紹介したジグソー法と似ている。しかし、ジグソー法は皆が知ってないかもしれな新しいことを学ぶ時に使用する方法であるのに対して、こちらは復讐のためにすることである。

そのうちの一つの"Table Teach Backは以下のように行う。

  • レーニングでカバーした内容を分割し、各テーブルに割り振る
  • それぞれのテーブルは短い(1,2分 せいぜい5,10分)プレゼンの準備をする
  • テーブルごとに発表する

他にも即興芝居(Improv)を使うというのもあるが、芝居に慣れていない日本人には向いてないかもしれない

Skills-Based Activities

こちらは実際に肉体的な練習が必要なスキルの習得のためのアクティビティ ペアを組んで、片方がスキルを披露しているのをもう1人がみてやり方を覚えたりフィードバックしたりするもの。 スキルのある人とそうでない人で組んだり、同じぐらいのスキルレベルでも片方が何も知らない風なふりをし、もう片方が教えるというような工夫がある。

Learner-Created Games

ゲームを作るのは価値があるとわかっていても、ゲームのリーダーシップを学習者に渡すのはトレーナーにとって容易ではない。

Design Your Own Games and Activities (2003)というほんでThiagiがゲームを作るためのフレームワークを紹介している。テレビで行われているようなゲームもそのフレームワークに則っていることが多い。例えば、 Jeopardy, Hollywood Squares, Wheel of Fortune, Family Feud, Who Wants to Be a Millionaire, Deal or No Dealなどがある

ゲームを作る時のガイドラインとして以下のものがある

  • ゲームの目的
  • ゲームの構造
  • リーダーのローテーション
  • 競争より協調
  • ゲームの長さ
  • ゲームの後のディスカッション

そのうちの一つのカードゲームを紹介する 以下のようなゲームをグループに別れてそれぞれ作って、それぞれのグループは他のグループが作ったゲームをやる 全てのゲームが終わったらグループでゲームを通して学んだことを議論する

  • 20の質問: カードに学習内容に関する質問とその回答をかく ゲームリーダーと回答者を決め早押し形式で進める。正解したものにポイントを与え、もっともポイントを獲得したものの勝利。全員がリーダーをやるようにする。
  • 作り話か事実か: カードに学習内容に関する文章を書くのだがその中には事実とそうでないものがある 答えが改定あるカードを作るか、それぞれの文章の裏に作り話か事実かを書いておく グループで話して、カードを作り話か事実かを分類する 終わったら、答え合わせをする それぞれのカードごとにポイントを付与して 最後に結果を共有する
  • Put Them in Order: それぞれのカードに学習したスキルの手順を一ステップ一つのカードにかく 答えが書いてあるカードも作る。 グループに対して話しながら順番にならべかえるよう支持する 終わったら答え合わせをしてもらい 正解だったらハイタッチをするように伝える
  • Fill-in-the-Blanks: 穴抜けの文章とその答えが裏に書いてあるカードを用意する グループの中で一人一人が文章を読み空白の部分は自分で考えて埋める 裏返して答えがあっていたらポイントゲット。もっともポイントをゲットした人の勝利

感想

学習者にゲームを作ってもらうというのはかなり長い時間トレーニングに割けないと難しそう。 でも、もっと気軽にゲームを作っていいのかもしれない。